Kibice i kibice mają kilka odwiecznych tematów do dyskusji. Wśród nich jest liczba subskrybentów WoW-a oraz to, kiedy projekt ostatecznie umrze. Są one całkowitymi wyrażeniami globalnego postulatu sformułowanego jeszcze w czasach TBC. "WoW- ciasto nie ciasto". Najnowszy raport Blizzarda dla akcjonariuszy po raz kolejny rozpętał tę dyskusję. Nie wypadajmy z trendu i mówmy o tym, co wieczne.
Suche liczby mówią nam, że w raportowanym okresie - Q1 2015 - liczba subskrybentów gry spadła z 10 mln do 7,1 mln. Jeśli mnie pamięć nie myli, to jest to jeden z najgłębszych spadków w historii gry. Nawet w czasach Kataklizmu, zmiany nie były tak gwałtowne. Jakie są tego powody?
Powód jest przewlekły, co jest wspólne dla wszystkich "parkowych" MMO - zawartość się wyczerpała. Quest Chains 90-100, już dawno za nami, garnizony i towarzysze napompowani i ubrani po brzegi, legendarny pierścień nafarmiony. W MoR, oprócz raidów, patche wprowadziły duże questowe huby - Thunder Island, event in the Steppes, Eternal Island. mimo wszystkich wad, lokacje te dawały graczom jakąś rozrywkę. Tak, są nowe questy od NPC w garnizonach, ale to trochę inna sprawa. Mnie osobiście nie chciało się w ogóle przez nie przebrnąć do końca.
Garrison. Główny system rozgrywki, który został wprowadzony w WoD jest zbyt dominujący nad wszystkim innym, ale nie wnosi do gry żadnego urozmaicenia. Pomysł nie był zły i na czasie. Gra od dawna potrzebowała kolejnej płaszczyzny rozwoju postaci. I w pewnym sensie rzeczywiście tak było. Ale po osiągnięciu poziomu 3, postęp się zatrzymał. Bardzo szybko powstały też podstawowe zestawy budowlane. To jest to, ślepy zaułek. Poszedłem do garnizonu, zebrałem zasoby, dałem kopa towarzyszom broni i to wszystko. Te same dzienniki, tylko w jednym miejscu. Patch 6.2 obiecuje przynieść nowości w postaci portów i statków, ale z tego co widziałem - długo nie zabawi.
Uproszczenie mechaniki klasowej. Ubieranie lalki Maszy i tuningowanie dodgera było osobną mini-grą. Podnoszenie odłamków, kamieni, reformowanie. Po zdobyciu przedmiotu biegliśmy go "tuningować", łącząc go z innymi. To było ciekawe i zabawne samo w sobie. Co teraz? Dostajesz rzecz, zakładasz ją i to wszystko. Nie musisz się już zastanawiać. Liczba chuntów i klejnotów została zredukowana do minimum. Teraz, kiedy gram w EVE, nie mogę przestać się gapić na ilość liczników dla statku. Z tego samego kadłuba można zrobić statek o zupełnie innych funkcjach. Niestety WoW poszedł drogą całkowitego uproszczenia. I to też jest minus, bez względu na to, co mówią.
Gospodarka jest wrakiem, a crafting jest uproszczony do tego stopnia, że staje się niemożliwy. Napisałem o tym osobny artykuł. Gram na rynku regularnie od końca 2009 roku. Latem i jesienią 2010 roku crafting altów był głównym zajęciem w grze. W WoD nie chcę ani handlować na rynku, ani zajmować się craftingiem. Ta część gry została niesamowicie uproszczona, a poza tym jest mocno powiązana z garnizonem, a stare przepisy nie mają już takiego znaczenia jak wcześniej. Zwłaszcza na nich nie da się zarobić.
Podsumowując. Pod pewnymi względami obecna sytuacja przypomina mi wiosnę 2011 roku, wczesny "Cataclysm", kiedy gracze dotarli do endgame i zdali sobie sprawę, że przed nimi są już tylko raidy. Teraz mamy najazdy i napompowany garnizon, który nie ma nic do roboty. Porównując Warlords of Draenor do Mists of Pandaria można zauważyć jeszcze jedną osobliwość. Mimo że "wyspa mgieł" była ciągnięta za uszy, w MOR-ze istniała spójna fabuła, która łączyła w sobie zarówno dramat, jak i humor. Przez pierwszą połowę dodatku patche przychodziły jeden po drugim, rozwijając fabułę w takim tempie, że nie dawały do myślenia. A z każdym zwrotem akcji otrzymywaliśmy małą lokację i quest hub. W WoD nie ma czegoś takiego. Główna działka od pół roku stoi w miejscu. Nie ma też żadnych łatek, które by ją rozwijały.
Mylący jest również fakt, że wiele rozwiązań z MoD nie zostało wykorzystanych w WoD. Na przykład, dynamiczne wydarzenia w stepie. Gdzie są te scenariusze? Gdzie są analogi Wyspy Czasu, które nam obiecano? Dlaczego nic takiego nie ma? Nic dziwnego, że zawodnicy odchodzą.
"Cataclysm" był eksperymentem, w którym twórcy między innymi gruntownie podrasowali Stary Świat. Warlords of Draenor pozostawił po sobie wrażenie dodatku, z którym nie wiadomo co zrobić. Wygląda na to, że twórcy nigdy nie zrozumieli, co ma wyjść na końcu. Prezentacja na Blizzconie 2013 była surowa. Premiera została opóźniona o pół roku. Premiera dodatku była najgorsza w historii gry. W ogłoszeniu, że będą tylko dwa zakresy raidów - normalnie są 3-4 - było wyraźnie powiedziane, że dodatek będzie najkrótszy. Pośrednio podpowiada, że ten etap gry Blizs chce pominąć jak najszybciej.
Co dalej? Logicznie rzecz biorąc, po klapie (a spadek do 7 mln pół roku po premierze jest klapą) Blizzard powinien czymś zaskoczyć. Tak było po Cataclysm - MoP okazał się być wartki pod każdym względem. Z drugiej strony, jeśli spojrzeć na firmę ogólnie, to radzi sobie całkiem nieźle. Jest HS i 30 milionów graczy. Diablo III startuje w Chinach, a do bety zapisało się już 3 miliony osób. Heroes of the Storm testuje 11 milionów osób. Overwatch jest już w drodze. To wszystko są nowe projekty, które potencjalnie przyniosą równie dużo pieniędzy. A WoW powoli staje się walizką, którą ciężko ciągnąć i którą szkoda wyrzucić.
Nie spekulujcie więc, jesień na Blizzconie na pewno ma nam do powiedzenia o kolejnym dodatku. Potem porozmawiamy o perspektywach.