Wczorajszy przegląd sekcji World of Warcrat poświęconej questom, endgame, obozom wojskowym i kolejnym zmianom w statystykach pozostawił sprzeczne wrażenia. Nie lubię krzyczeć "okazualele!!!11″, ale gdy chodzi o zmiany w odniesieniu do sprzętu, z jakiegoś powodu nie potrafię znaleźć innych słów. I nie chodzi tu tylko o to, co powiedzieli deweloperzy, ale także o reakcję opinii publicznej. Analizę zostawmy jednak na później, skoro już przedstawiliśmy fakty. Jakie są więc główne zmiany w systemie przedmiotów i cech w Warlords of Draenor?
Greg Krabowitz, który prowadził tę część prezentacji, powiedział, że gracze mają zbyt wiele do zrobienia z przedmiotami po ich zdobyciu. Ładuj, wkładaj kamienie, zakuj, ulepszaj punktami męstwa. Zbyt dużo pracy dla głowy i koszt bramki. To nie jest dobre, powiedział Greg, im wcześniej gracz zacznie używać przedmiotu, tym lepiej, i zademonstrował ten zrzut ekranu tutaj.
Twórcy projektu uważają, że proces ten należy uprościć. Zostanie to osiągnięte dzięki zmniejszeniu liczby zaklęć, kamiennych dziur w przedmiotach oraz temu, że w 6.0 zlikwidowane zostanie przeksztalcanie. Aby zrekompensować mniejszą liczbę zaklęć, można użyć więcej zaklęć dla przedmiotów. Innymi słowy, zwiększy się wybór zaklęć dla przedmiotów. Jeśli chodzi o klejnoty, zauważono, że będzie mniej otworów, ale klejnoty będą potężniejsze.
Oprócz tego wprowadzane są następujące zmiany:
Cechy charakterystyczne:
- z listy cech usunięto celność i zręczność;
- blokowanie i parowanie również usunięte z właściwości, ale czołgi nadal mogą blokować i parować;
- nowy parametr dla czołgów: dodatkowy pancerz, który będzie występował na przedmiotach takich jak naszyjniki i pierścienie;
- dodano inne cechy, które są widoczne na pancerzu, ale biorą udział w obliczaniu ogólnego poziomu przedmiotu;
- Przykładami takich cech są: "kradzież życia" (zdobywanie xp przez uderzenia), unik (redukcja obrażeń AoE), wytrzymałość (przedmiot się nie psuje), szybkość (poruszasz się szybciej), rozszczepienie (szansa na zadanie obrażeń AoE przy atakach)
Pancerz:
- Koniec z "lateksami z siłą" i "lateksami z inta", teraz tylko lateksy;
- Parametr bazowy przedmiotu zmienia się w zależności od tego, jaką specyfikację posiada dana postać;
- główny parametr będzie się zmieniał w zależności od zaklęcia;
- wszystkie przedmioty, które są upuszczane w najazdach, będą komuś potrzebne;
- tylko jeden zestaw raidowy na klasę (koniec z podziałem na zestawy healerów i dps-ów);
- Biżuteria kostiumowa, taka jak pierścionki, naszyjniki i peleryny, będzie teraz bardziej zorientowana na postać;
Spłaszczenie:
- Tak, twórcy gry potwierdzili, że spłaszczanie postaci będzie miało miejsce;
- względna siła postaci nie ulegnie zmianie;
- Nadal możliwe będzie samotne uprawianie starej zawartości;
Jak zmieni się charakterystyka - patrz przykład poniżej
Kilka moich uwag na ten temat. Nie rozumiem uproszczeń w dostosowywaniu elementów. Po pierwsze, nie zajmuje to dużo czasu, jeśli zna się priorytety, kapsle i całą resztę. Po drugie, wybór chunterów i klejnotów też nie jest zbyt duży. Koszt tuningu? Wątpię, by ktokolwiek w tej grze miał problemy z gotówką na ten cel. Po trzecie, tuning dodger jest rodzajem minigry, która mnie osobiście sprawia pewną frajdę. I nie jestem jedyny, jest mnóstwo ludzi, którzy uwielbiają teorikraft i gry z parmetrami postaci. Ale reakcja, jaką widziałem na widowni, mówiła tylko jedno - wielu osobom na widowni się podobało. Musi mi czegoś w tym życiu brakować.
Nad tym, jak bardzo wpłynie to na rynek, zastanowimy się później, ale na razie możemy założyć, że czasy super zysków dla chanterów i jubilerów skończą się po wydaniu wersji 6.0.
To na razie wszystko w skrócie. Następne posty będą dotyczyły questów i lochów.